【游·见】专访珠海代码兔超新星:以科幻为炬,打造ROBA战舰新赛道

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

珠海代码兔超新星团队访谈

一群热爱科幻的人,想做真正有温度的科幻游戏

1、先请介绍一下代码兔团队,以及你们想做成一家什么样的科幻游戏公司?

大家好,我们是珠海代码兔超新星。简单说,我们是由吉林代码兔发起的一支团队,大家都是因为真的喜欢科幻、喜欢游戏才走到一起的。我们用的是有限合伙制,说白了就是希望把真正做事、有理想的人聚在一起,不是简单的老板和员工,而是一群合伙人,大家一起为同一个目标奋斗。

我们的核心理念很简单:热爱驱动,游戏载道。我们不想做那种纯粹为了赚钱、算计玩家的产品,而是想用科幻游戏,给现在的年轻人一点想象力、一点光。科幻对我们来说不只是题材,更是一种精神——对未知的好奇、对未来的向往。我们希望通过《星宇战舰》,让更多人感受到科幻的魅力,也让国产科幻游戏多一点不一样的声音。

从一个人孤军奋战,到咬牙做出最关键的一次取舍

2、从2021年个人立项、三年独自开发联机Demo,到2024年正式成立公司、组建团队,这一路肯定不容易。你觉得这段创业历程里,最关键、最难的一次抉择是什么?

说实话,现在回头看,最难、也最关键的,就是从纯MOBA电竞,果断转向Roguelike先行、电竞后置

最开始我一个人做的时候,满脑子想的就是做一款科幻战舰MOBA,觉得联机技术搞定了,后面就能顺理成章做电竞。毕竟MOBA市场大、想象空间足,谁不想做一款能火遍全球的科幻电竞游戏呢?

但等遇到第一个成员、一起认真盘商业化的时候,我们瞬间清醒了:理想很丰满,现实很骨感。初创团队,人少、钱少、资源少,直接硬刚成熟MOBA赛道,无异于以卵击石,大概率就是死路一条。

那段时间我特别纠结,一边是自己坚持了很久的电竞梦,一边是团队生存的现实。最后咬咬牙,做了最痛苦但最正确的决定:全面减负,先做能落地、能活下来的Roguelike,再一步步往终极电竞目标走

创业这几年,我最深的感受就是:不是所有坚持都值得,学会取舍,才是真正的成熟。我们要的不是一时的热度,而是能走得远、走得稳。

ROBA玩法诞生:不是凭空想的,是吃透科幻玩家需求后,水到渠成的创新

3、《星宇战舰》首创“肉鸽 MOBA”的ROBA混合玩法,这个核心创意是怎么来的?是灵光一闪,还是长期打磨的结果?

绝对不是灵光一闪,而是我们基于自己的技术积累、对科幻玩家的理解,反复打磨出来的结果

刚才也说了,我们从MOBA转型到Roguelike后,没有盲目跟风做普通的肉鸽游戏。我们一直在想:科幻玩家到底喜欢什么?他们想要的不是无脑割草,而是探索未知、随机惊喜、策略对抗、战舰操控的综合体验。

MOBA的核心是竞技对抗、团队配合、操作博弈;Roguelike的核心是随机地图、随机道具、每次体验都不一样。那为什么不能把两者结合起来?

我们当时就觉得:科幻战舰题材,天生就适合ROBA玩法。驾驶战舰探索未知宇宙,每次开局都有不一样的惊喜,同时又能和玩家联机对战、比拼操作和策略,这不就是科幻玩家梦寐以求的体验吗?

所以ROBA玩法,本质上是我们读懂玩家、结合自身优势、聚焦科幻赛道差异化后的必然选择,也是我们区别于市面上所有同类游戏的核心底气。

核心差异:别人做割草,我们做探索;别人做重复,我们做未知

4、现在市面上吸血鬼Like、星际题材的游戏很多,你们主打“动态舞台系统 联机肉鸽”,和它们比,最不一样、最能打动玩家的地方是什么?

一句话总结:别人做“爽感重复”,我们做“探索未知”

传统的肉鸽、星际题材游戏,大多是“打怪、割草、变强、再打怪”的循环,玩久了很容易腻,核心是爽,但缺乏想象空间。而我们最核心的差异,就是动态舞台系统。简单说,玩家驾驶战舰在宇宙中航行时,地图里会不断刷新各种随机、未知的信标点——可能是隐藏的宝藏、突发的星际事件、未知的敌人、特殊的增益buff,甚至是一段隐藏的世界观剧情。

我们刻意弱化了无脑割草,强化了探索的随机性、奇遇感、未知感。科幻的魅力,不就在于对未知的好奇吗?我们想让玩家每次打开游戏,都像开启一场全新的宇宙冒险,永远不知道下一秒会遇到什么惊喜或挑战。

对科幻玩家来说,这种“永远有新东西可探索”的体验,比单纯的割草爽感,更有吸引力、更耐玩。

技术自研:从预览版开始死磕,筑牢底层,只为玩家玩得流畅、玩得爽

5、技术是联机游戏的命脉。你们在Unity Netcode基础上做了双模式联机,还自研了战舰武器与火控系统,作为初创团队,是怎么搭建技术壁垒、保证玩家联机流畅不卡顿的?

说实话,技术这块,我们真的是从0开始死磕,一步一个脚印磨出来的,没有任何捷径。早在Unity Netcode还只是预览版的时候,我们就开始用了。后来我们没有跟着官方版本走,而是独立维护了自己的定制化分支,根据我们科幻战舰的联机需求,做了大量针对性的优化、修改和适配。官方的版本是通用的,但我们的需求是专属的,只有自己深度打磨,才能真正适配游戏。

另外,战舰武器和火控系统,我们从项目初期就坚持自研,而且从一开始就搭建了客户端 服务端双重联机验证机制。对初创团队来说,这其实是一件很“笨”、很耗时间精力的事,但我们知道,底层技术不牢,后面一切都是空谈

现在Steam上的Demo已经开放联机了,大家可以去试试。我们的目标很简单:不管是几个人联机,都要保证稳定、流畅、不卡顿、不延迟,让玩家专注于游戏体验,而不是被技术问题困扰。

技术没有捷径,只有深耕。我们愿意做那个沉下心、打磨底层的团队。

AI帮我们提效,人工守住品质;不盲目依赖,也不抗拒新工具

6、现在AI在游戏行业用得越来越多,你们在策划、代码、美术上都用到了AI,能具体聊聊你们的AI工作流吗?为什么会采用“从0到60%靠AI、60%到100%靠人工”的策略?

我们对AI的态度很明确:不神化、不排斥,把它当成高效工具,核心创作和品质把控,一定靠人。具体来说,我们的策略就是AI辅助提效,人工主导品质。在策划上,我们有了核心思路后,会用AI帮我们拓展创意、梳理细节、补充专业知识,把一些想不到的点补全;在代码上,我们先搭好整体架构,然后让AI去写局部功能代码,写完之后,我们团队会逐行审核、修改、重构,确保代码符合我们的标准、可控、可扩展;在美术上,AI帮我们快速生成PBR建模、原画初稿,解决了我们初创团队美术人手不足、很多高难度内容做不了的问题。但AI生成的东西,往往有瑕疵——比如顶点不贴合、材质不够精细、细节不到位,这些都需要我们美术同事二次打磨、精修,达到商业级品质。

简单说,AI帮我们把效率拉满,把基础工作做完;人工守住创意、品质、核心体验的底线。我们不会让AI替我们做决定、替我们创作,因为游戏的灵魂,永远是人赋予的。

三步上线:稳字当头,不冒进、不急躁,一步一步把路走实

7、你们规划了Rogue→乱战PVP→ROBA三步上线节奏,为什么要这么分阶段走?每个阶段的核心目标是什么?

其实核心逻辑就两个字:稳妥。我们不想一上来就把终极版抛出去,风险太大,也容易翻车。一步一步来,先活下来、再验证、最后圆梦,这是最适合我们初创团队的路。

第一:Rogue模式。核心目标很简单:打磨好核心玩法,积累第一批种子用户,让团队能活下去。先把基础打牢,让玩家认可我们的游戏,这是一切的前提。

第二:乱战PVP模式。等Rogue模式稳定后,我们把里面的PVP玩法单独拆出来,做一个轻量化的乱战版本。一方面让玩家提前体验对战乐趣,另一方面重点验证联机扩容、服务器稳定性、反作弊能力,为后面的ROBA终极版铺路,提前规避风险。

第三:ROBA完整版。这是我们的终极梦想,也是我们从一开始就想做的科幻战舰电竞产品。前面所有的铺垫、积累、验证,都是为了这一刻。我们希望把ROBA做成垂直赛道里的标杆,让科幻战舰电竞被更多人看见。

创业就像跑马拉松,不是百米冲刺。慢一点、稳一点,才能走得更远。

硬核玩家有深度,普通玩家有爽感;不偏科,不让任何一类玩家失望

8、你们的目标用户是20-45岁的科幻和肉鸽爱好者,这里面有硬核玩家,也有追求轻松爽感的普通玩家。你们怎么平衡两者,让大家都能玩得开心?

我们从一开始就想明白了:不能只讨好一类玩家,要让硬核玩家有得玩、普通玩家玩得爽,两边都不放弃。

硬核科幻玩家,我们准备了足够深的内容:战舰武器可以自由搭配、自定义改装,不同武器组合有完全不一样的玩法;战舰还能配置不同职能,比如输出、防御、辅助,玩家可以根据自己的喜好,打造独一无二的专属战舰。再加上宇宙探索的未知性、随机事件的策略性,足够硬核玩家研究很久、玩很久。

普通玩家、休闲玩家,我们也做了贴心设计:游戏自带全自动攻击模式,不用复杂操作,不用费脑研究,跟着剧情走、随便探索,就能享受星舰爆炸、弹幕满屏的视觉爽感,体验肉鸽游戏最纯粹的快乐。

简单说:硬核玩家能玩出深度、玩出策略;普通玩家能玩得轻松、玩得过瘾。我们不想让任何一个喜欢科幻、喜欢肉鸽的玩家,在《星宇战舰》里找不到乐趣。

玩家反馈:认真听、踏实改,玩家的每一条建议,都是我们前进的动力

9、目前Steam已经上线Demo了,玩家玩过之后,反馈最多的亮点是什么?有没有一些待优化的地方?这些反馈对你们后续开发有什么影响?

首先特别感谢所有体验Demo、给我们反馈的玩家,你们的每一条建议,我们都认真看、认真记、认真改。

目前玩家反馈最多、最喜欢的亮点,主要集中在三点:科幻题材很吸引人,宇宙战舰的设定很戳科幻迷;联机玩法很有趣,和朋友一起探索、对战特别好玩;战舰设计很独特,打击感、爆炸特效很过瘾。这些肯定,是我们坚持下去的最大动力。

当然,也有很多待优化的地方,玩家都很坦诚地指出来了,比如部分玩法细节不够丰富、引导不够清晰、部分场景加载可以更流畅等等。这些问题,我们都已经记在优先级列表里,正在紧锣密鼓地优化、打磨。

说实话,我们团队在运营和玩家反馈收集这块,确实还在成长,还有很多不足。但我们的态度很真诚:玩家是最好的老师,我们愿意放下身段,认真倾听、快速迭代。我们专门开通了反馈邮箱(coderabbit@126.com),欢迎所有玩家随时给我们提意见、聊想法,你们的声音,我们一定重视。

商业化路径:先做好游戏,再谈商业;内容为王,口碑先行

10、你们规划了“研发 衍生品 IP授权”的闭环,还提到了电竞布局,能聊聊你们的商业化思路吗?会不会急于变现?

我们的商业化思路,一句话:内容优先,口碑先行,产品为王,绝不盲目变现

在我们心里,《星宇战舰》这款游戏本身,永远是第一位的。所有衍生品、IP授权、电竞布局,都必须建立在游戏做好、玩家喜欢、IP有口碑的基础上。如果游戏本身不行,一切商业化都是空中楼阁,没有任何意义。

所以现阶段,我们所有精力都放在打磨游戏、完善世界观、优化体验上。等游戏真正获得玩家认可、IP有了一定影响力之后,我们再稳步推进衍生品、IP授权,后续再根据市场情况,适时布局电竞生态,构建完整的IP闭环。

我们不想做昙花一现的产品,只想做能长期走下去、被玩家记住的科幻游戏。慢一点没关系,走得稳、走得远,才最重要

扎根珠海:安静、包容、有温度,是独立游戏开发者的理想沃土

11、你们选择扎根珠海,而不是一线城市,为什么?珠海的产业生态,对公司发展、IP全球化有什么帮助?

说实话,选择珠海,是我们做过的最正确的决定之一。对独立游戏团队来说,珠海真的是既能静心打磨产品,又能对接全球资源的理想城市

一线城市节奏太快、太浮躁,到处都是快钱、速成的氛围,很容易让人焦虑、急于求成,很难沉下心来慢慢打磨一款好游戏。而珠海不一样,安静、宜居、节奏舒缓,特别适合我们这种想静下心来、死磕品质的独立团队,能让我们远离浮躁,专注于游戏本身。

同时,广东本身就是游戏大省,产业生态成熟、配套完善,政府对我们这种初创独立团队也特别支持、特别包容,给了我们很多实实在在的帮助,让我们能安心发展。

更重要的是,珠海的区位优势,特别适合科幻IP全球化。紧邻港澳,靠近东南亚,能很方便地对接海外资源、开拓海外市场,助力我们的科幻IP走向全球,触达更多海外科幻玩家。

虽然我们现在还小,但扎根珠海,就是我们全球化布局的第一步。

行业思考:国产科幻独立游戏,有机遇也有挑战;坚持差异化,小而美也能闯出大天地

12、作为国产科幻独立游戏团队,你觉得当下这个赛道,机会和困境分别是什么?有什么心得想分享给同行?

聊这个话题,其实挺有感触的。国产科幻独立游戏,现在是机遇和挑战并存,但我觉得,机会大于挑战。

先说机会:现在年轻玩家对科幻题材的接受度越来越高、越来越喜欢,付费意愿也很强,科幻赛道的需求一直在增长;而且目前国产科幻游戏大多集中在3D大作,轻量化、差异化、聚焦垂直玩家的独立科幻游戏,其实还有很大的空白,这就是我们的机会。

再说困境:最大的难点就是3D科幻游戏资产厚重、美术成本高、性能优化难度大,对初创团队来说,资金、人力、技术压力都很大;另外,独立游戏发行渠道窄、曝光难,很难触达更多国内玩家,这也是很多团队面临的问题。

最后,想跟同行分享一点心得:不用盲目追求大而全,聚焦差异化、深耕垂直用户、打磨好产品,小而美也能闯出大天地;多利用Steam这样的成熟出海平台,先让全球玩家认识你;多和同行交流,互相扶持,“gamers help gamers”,国产科幻游戏不是零和博弈,大家一起努力,才能把整个赛道做大做强。

我们也希望,未来能有更多优秀的国产科幻独立游戏涌现,一起让世界看到,中国也能做出有想象力、有品质、有温度的科幻游戏。

最后,希望喜欢这款游戏的小伙伴们添加Steam愿望单。您的关注就是对我们的最大支持!

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